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プロダクトづくりの観点から見た理系・文系の区別の弊害

理系・文系のくくり方をもう止めた方がいいんじゃないの?と思います。特に高校で決めたら、基本的にそれが一生ロックされるというならわし。

僕はハード・ソフト含めて10年あまりプロダクト作りに携わってきたので、その経験をもとに、どうしてそう思うのかを書いてみます。他の業界のことはよくわからないので、ぜひこのエントリーを読んでご意見くださいませ。

この区別の起源

Wikipediaの「文系と理系」の項を読むと、文系・理系という区別は、旧制高校の制度に起源があるようです。
 

そもそもこんな区別があるのは、発展途上国の特徴である。黒板とノートがあればすむ文系にくらべ、理系は実験設備に金がかかるので、明治時代の日本は、学生数をしぼらざるをえなかった。そこで数学の試験をし、文系/理系をふり分けることにした。入試問題が別々なので、その前の段階で文系/理系を選択しなければならない。

— 橋爪大三郎、『橋爪大三郎の社会学講義2』(夏目書房、1997)63頁

 
なるほど、結構納得感のある説明。でも、旧制高校って今から100年以上も前の話。いったいこの制度いつまで続けるの?という点はしっかり考える必要はありそうです。

ものの作り方が変わってきている

ものづくりは、
  • 自分の得意なこと(技術)
  • 世の中に求めてられていること(ニーズ)
  • 自分のやりたいこと(意思)

の重なる部分でやるわけですが、最近この3要素間の比率が急激に変わってきているように感じます。

 
これまでのものづくりでは、自分の得意なことを最重要視して、それをいかに売るかというアプローチが多かったと思います。うちは液晶が強いからテレビ作ろう!とか。こういう風に、何を作るのかがビシッと決まっている時は完全に分業するのが正解で、技術者(理系の人)が技術を突き詰めた商品を作り、それを営業(文系の人)が売ってくるモデルが成立していたのでしょう。
 
しかし昨今、ものを作るための手段は、だんだんとコモディティ化が進んでいます。ハードウェアでは、チップセット、メモリ、基板、液晶、バッテリ、外装を組み合わせればそれなりの商品を作ることができます。ソフトウェアでは、開発フレームワーク、API、OSSライブラリなどを組み合わせることである程度のプロダクションサービスを作ることができます。
 
そんな中で今最も大切なことは、ユーザー体験を起点に考え、世の中に求められているものをいかに作るかなのですが、この「世の中に求められるもの」を掘り当てるのが非常に難しいわけです。文系の人が、「これがニーズあるものです」という企画を作って、理系の人が「はいわかりました。それ作れば売れるんですね。頑張ります」というモデルは成り立ちませんw
 
エンジニア、デザイナー、企画者、経営者、という役割の境界線さえも一旦忘れ、ユーザーの価値を作るというゴールからの逆算でアプローチする必要があります。境界線の中にこもったきりでは既存の思考の枠を出ることはできず、境界を超えて思考することで、はじめて破壊的なアイディアの可能性が生まれてきます。
 
一人ですべてをやろう、というのではありません。得意分野(major / expertise)はもちつつ、より幅広い分野の知見を貪欲に吸収していかなければ、得意分野の強みが活きない時代になってきているのです。

思考停止の遠因

もちろん、自らその境界を突破して知見を獲得しようとする人たちもいます。でも、多くの人は、自分のコア領域の周辺には進出するものの、理系・文系の境界線に差し掛かると、無意識にそこで歩みが止まる人が多いのではないでしょうか。
 
たとえば、マーケティングを専門にしていた人が、営業や商品企画に進出することはあっても、「今後のマーケティングではプロダクトの中身もある程度理解していないといけないな」とエンジニアリング領域の勉強をするところまで行く人はあまり多くないと思います。そのリターンは非常に大きくなっているにも関わらず。
 
このように無意識に境界線の前で立ち止まってしまうことこそが、理系・文系区別の一番のデメリットだと思います。
 
多くの場合において、高校2年ぐらいで理系か文系を決めると思いますが、そのときなんとなく決断を下した結果、「あ、ぼくは文系なんだ」「あ、きみは理系なんだね」というレッテルが貼られ、自分でも意識しないうちに上記のような非合理的な決断を一生続けることになるのです。
 
実際のところ、ぼくがプログラミングを勉強してる話なんて言うと、まわりの反応は「あれ、文系だよね?」が決まって第一声の反応です。
 
僕のプログラミングスキルは大したことが無いのですが、これまで培ってきた商品企画・プロダクトマネジメント・プロダクトマーケティングのスキルとプログラミングスキルをかけ合わせることで差別化を図ることが可能で、サラリーマンとしても組織の中で差別化を図ることができましたし、個人としてリリースしたTennisCoreもApple Watch Best of 2015アプリに選んでもらうなど一定の成果をおさめることができました。境界線を超えた「掛け合わせ」のメリットは非常に大きいなと実感しています。
 

組織づくりまで理系・文系ベース

理系・文系の区別は、そのはじまりは実利的な理由によるものだったかもしれませんが、今では、ほぼ宗教かと思うほど盲目的な信仰です。その証拠に、理系・文系の境界の延長線は高校、大学のみならず、実社会においても続きます。文系の人は企画部へ、理系のひとは開発部へ。
 
何を作るかが明らかな時代においては、この機能切りの仕組みがワークしていたかもしれません。しかし、ユーザー視点から逆算してモノを作るべき現代、新たな価値を生み出さなければならないフィールドではことさらに、プロダクトごとの組織をつくるほうが成功確率は圧倒的に高いと思います。

教育を逆算方式に

では、どうすればよいのか?
 
まずは個々人が、無意識に持っている理系・文系を壁を意識的に取り払う必要があるのは言うまでもありません。とはいえ、個人の努力に頼るだけではなく、仕組みの改善も必要です。
 
ぼくは、学校教育も実社会のように達成したいことからの逆算方式にするべきではないかと思います。
これまでの教育は、いろいろな経験をした大人たちが、将来こういうツールが必要になるからいまから勉強しておくといいよ、というのを考えて子どもたちに「与える」というスタイルの教育でした。その結果、ぼくたちは、数学や物理や古典など理由もわからず学んできました。なんとか自分で意味を見いだせた科目はよいのですが、そうでない科目は苦行以外の何物でもありませんでした。
 
今後は、この「これなんの役に立つの問題」を撲滅し、
 
世の中ではどんな問題があるという点を気づかせる。
その解決方法にはどんな方法があるのかを発見させるためのサポートをする
そのためにはどんな知識・能力が必要なのかを考えさせる
目的と意味付けを理解して学習する
 
というアプローチを取っていくべきではないでしょうか。この際、今学校で教えられている国語、数学、外国語などと同じような知識が使われるはずですが、生徒の学習意欲、習熟スピードの観点で言うと現在の数倍の学習効果が上がるのではないかと思います。
 
また、この時に取り組んだ「問題」が10年後、20年後に存在しない問題になってしまったとしても、問題から逆算して必要なことを自ら学んでいくというユニバーサルなスキルは廃れることはありません。
 
そんな教育においては、理系・文系という区別は意味不明なシロモノでしか無いと思うのです。
 
 

Appleがかけ忘れた魔法

Apple Watch発売と同時に購入し、自分のアプリもリリースし、1ユーザー / 開発者として3ヶ月間使ってきたレビューをまとめてみました。

Apple Watchの素晴らしいところ

メインフレーム→ワークステーション→パソコン→スマートフォン、とコンピューティングデバイスがどんどん小さくなり、いつでもどこでも、簡単に使えるようになるという流れの先にウェアラブルデバイスがあることは間違いないトレンドです。スマホを使えない・使いたくないシチュエーション確実に存在するし、「スマホ疲れ」は人間にとって解決すべき問題だと思います。

その問題を解決するためのひとつの解として、Apple Watchはその能力の一端を見せてくれています。

いままでスマホで、メッセージの通知→メッセージの確認→他のアプリの未読も気になりニュースやFacebookも見てしまう→気付いたら15分、みたいなことが無くなり、一気にメッセージの確認だけして、行動を打ち切って本来やるべきこと・やりたいことに時間を多く配分できるようになりました。通知機能はホントに便利です。

ランニング中の地図確認とか、テニスプレー中のスコア確認とか、いままでできなかったこともできるようになりました。

でも、これを母親や妹を含めた一般の人々に見せても、「ふーん」っていう反応なんですよね。ちょうどiPhoneが出る前に使ってたスマホ(W-Zero3とか)を見せた時みたいな反応。

何が足りないんだろう、ってずっと考えてたんですが、それはインタラクションという名の「魔法」じゃないかと思います。

Appleの魔法

Macではマウス操作、iPodではクリックホイール、iPhoneではマルチタッチ。Appleの歴代のヒットプロダクトには、必ず『インタラクションの革新』という名の魔法がかかっていました。(※インタラクション:機械やシステムとユーザーの間の関わり。)

いみじくもスティーブ・ジョブス自身がiPhoneの商品発表において、「数年に一度、全てを変えてしまう新製品が生まれる。Appleは幸いにも複数のそれらの機会に恵まれた。Macintoshでパソコンの世界を変え、iPodで音楽の世界を変えた。今日iPhoneで世界を変える。」と言って、その鍵となる要素として最初に上げたのは、静電タッチセンサーを活用したマルチタッチインターフェースでした。

もちろん、洗練されたOS、発達したソフトウェアやコンテンツのエコシステム、プロダクトデザインなど、インタラクション以外にも大切な要素は沢山ありますが、実はこれらの能力が高度化すると、どんどん機械を扱うのが難しくなるもの。高度で複雑な操作を、心地よく操作したいという一見すると相反する問題を一気に解決するのが、革新的なインタラクションなのです。

インタラクションがなぜそんな大事なのか?

コマンドラインを操るオタクしか扱えなかったコンピューターが、マウスの登場によって全ての人のものになりました。

スタイラスを操るオタクしか扱えなかったスマートフォンが、マルチタッチの登場によって、全ての人のものになりました。

インタラクションこそがGeekオタクとThe rest of the people(その他すべての人々をつなぐ架け橋であり、アップルが歴代のヒットプロダクトにかけてきた魔法の源泉でした。そして、スティーブ・ジョブスはその魔法のレシピへの嗅覚を人一倍強く持っていた人物だと思います。

Apple Watchに足りないインタラクションの革命

Apple Watchは基本的にタッチでほとんどの操作を行います。デバイスの横にはデジタルクラウンと呼ばれる竜頭がついていて、これを回すことで拡大縮小やスクロール動作をしたり、竜頭を長押しするとSiri (音声認識)が起動します。

つまり、Apple Watchには革新的なインタラクション存在せず、基本的にiPhoneのインタラクションパラダイムを踏襲してます。もちろんそれで問題なく操作ができるのであれば、よいのですが、実際の所ストレスを感じる場面が生じています。

まず、小さい画面への集中が必要である場面が多いことです。

Apple Watchを含めたウェアラブル商品の目的って、機械を使う煩わしさを軽減してより人間的な暮らしをすることだと思っているのですが、いまのインタラクションでは、それが完全に解決されていません。ホーム画面で、アプリを選ぶ↓この画面が象徴的です。

AppleWatchHome

一方、Siriは結構便利で、たとえばベッドに横になっているときに「1時間後に起こして」と呟いて、そのまま昼寝したりできたりします。こんなとき、「あーまさにこういうこと。こんな風に、ほかの動作もラクに操作したいよね」と感じたり。

Siriも万全ではなくて、難点は起動のためにデジタルクラウンの長押しが必要で両手がふさがってしまうんです。自転車に乗っているときにナビを起動したくても、両手を話さないと操作できなかったりします。

ウェアラブルデバイスの究極的なゴールは、空気ののようにそこに常に当たり前にあり、人間の自然な行動(座る、歩く、食べる、寝る)といった本来の行動を止めることなく・変えることなく自然に使うことができることだと思います。もっと言うと「機械を操る」という感覚から「自分の意思に追従する」という感覚への転換、とも言えるのではないでしょうか。

iPhone/iPad時代の画面を見るために下を見る、手で触って(両手を塞)オブジェクトを選択するといった動作から発想を転換し、上を向いて画面を凝視しなくてもストレスなく操作できる新しいインタラクションを野心的に模索していく必要があると感じました。

問題ばっかり挙げてても建設的でないので、ちょっとアイディアを考えてみました。

1. ジェスチャーの有効活用

たとえば、

1回シェイクしたらSiriが起動。2回シェイクしたら地図が起動。3回以降はユーザー設定が可能。そして、腕をくるっと上に回すと「OK」、下に回すと「キャンセル」がユニバーサルな操作として存在する。みたいなイメージ。

2. もっと機能を割り切ってシンプルなUIにする。

スマホにいろんなアプリを使ってる人でも、実はそのなかで本当に使っているアプリって1画面目にのってるアプリだけだったりしますよね。Watchで本当にやりたいことって、iPhoneの中でも特に気に入ったアプリを常に肌身離さず使いたい、みたいなニーズのはず。

と書いてきましたが、ほんとのところはそんな凡人のアイディアを圧倒的に凌駕するような、それこそ魔法のようなインタラクションを編み出して、もう一度ぼくたちをアッと言わせてほしい、というが本心ですかね。

まとめ

Apple Watchの目指す未来に共感し、毎日愛用しているからこそ、ちょっと真面目に問題提議してみました。

Appleには優秀なエンジニアやデザイナーが沢山いて、彼らが死ぬほど頑張って”Great products”を作っているのは高く評価しています。でも、そういうボトムアップ的なアプローチだけではだめで、彼らの努力を一気に昇華させるような魔法が合わさって初めて、新しい体験をThe rest of the people(全ての人々)に届けることができると思うのです。

ま、たぶん魔法をかけ忘れただけだと思うので、来年の登場が予想される第二世代のApple Watchに向けてさらなる発展を期待しましょう!

Apple Watchを買うべき5つの理由

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昨年9月に発表されたときは、ふーんという感じだったのですが、発売が近くなってちょくちょく関連記事を読む機会が増えたせいか、だんだんと気になってきました。というわけで、もしAppleWatchを買ったらどんな風に使うかなぁと考えてみました。

商品概要については、AppleのビデオNaverまとめをご参照ください。

1. 動いているときの情報チェックができる

自転車で待ち合わせ場所に向かっているときに、待ち合わせ相手からのメッセージが来てるかも?と思って頻繁に携帯を取り出したり、歩きながら地図を見ている時ずっと携帯を持っているのが疲れる、という場面が結構あります。AppleWatchであればWatchフェースをひょいっと顔に向けるだけでアンロックされて、即情報チェックができますので、こういうケースでは活躍しそうです。

あと、僕はランニングはしませんが、ランナーの方には必須アイテムになる予感。フィットネス・アクティブユースケースはWatchの一番の強みでしょうね。

2. スマホを見る時間を減らせる

ちょっと天気予報が気になってスマホを開いた結果、SmartNewsもついでに見ちゃって泥沼の携帯閲覧1時間、みたいなことがよくあります。僕だけじゃないですよね?笑

さっと軽い情報チェックはAppleWatchで済ませて、がっつり情報閲覧はスマホで、みたいな役割分担ができれば、無駄にスマホをみて過ごす時間も減らせるかもしれません。

3. 他人を不愉快にさせずに情報チェックができる

人と話しているときに、ひと目だけメッセージをチェックしたい、次の電車の時刻だけチェックしたい、と思っても相手に失礼な気がして遠慮することがあります。こんな時、Watchならスマホよりも少しだけ精神的ハードルを下げて扱うことができます。

4.フェースが自由に変えられる時計

携帯を持ち歩き始めてから時計を持っていないので、腕時計のポジションがら空きなんですよね。オシャレで、かつ遊べるアイテムがあれば、喜んで装着します。

5. さらにコミュニケーションがライトになる

スマホでのインスタントメッセージが主流になるにつれ、より直接的に短いメッセージが増えてきています。Watchでのキラーコミュニケーションアプリが登場すると、さらにライトな新しいタイプのコミュニケーションが生まれる期待をしています。ライトなものが必ずしも良いとは限らず、ケースバイケースだと思いますが、選択肢が広がるのは歓迎です。

Apple自身もこれを超意識していて、“Smart Replies & Dictation”はまさにコレですね。でもこの領域はもっとすごいアプリが3rd partyからどんどん登場してめちゃくちゃ面白くなる分野でしょう。

続いて懸念点をあげると・・・

スマホと2つ充電するのが面倒かも

ただ、パソコンを接続するときは、電源と拡張ディスプレイ用のアダプタを2つ接続するのは苦にしていないので、ちゃんとベネフィットがあれば、枕元に2つ充電器を置いておいてスマホをウォッチを充電、という習慣付けは可能かなと。

単体では動かない

かならずiPhoneとペアリングが必要で、インターネットとの通信はiPhoneが必要になるので、Watch単体では通信を使った情報更新等ができません。個人的にはWatchだけ持ってiPhoneを持ち出さないというユースケースはランニングぐらいしか思いつかないので、影響無し。

日本では発売が遅れるかも!?

Tim CookさんがApple Watch発売は4月と発言した一方で、日本での発売は秋以降ウワサ(http://www.appps.jp/149041/)も出ており、これが一番心配です。
ただ、これまで私が見聞きした情報を総合すると、日本の発売が遅れる可能性は低い、と僕は見ています。

まとめ

AppleWatchがしっかりとその役目を果たすことができれば、デバイスごとでこんなユースケースの切り分けが進むかもしれません。

Watch:Look up Experience (上を見て、何かをしながら、 情報を素早くチェック ・入力)
スマホ:Look down Experience (下を見て、リラックスして静止した状態で、情報をしっかりチェック・入力)
パソコン:Sit down Experience (席に座って、 超集中した状態で、がっつり情報閲覧・情報作成)

ひとつ言えることは、姿かっこうが一緒で、中身だけ少しずつ毎年アップグレードされたスマホにみんなが飽きはじめていて、「何か面白いもの無いかな?」という渇望が溢れだしている。その期待を一身に受けているのが、ウェアラブルであり、IOTであり、というのが現状ではないでしょうか。スマホのインパクトがあまりに大きいので、それと同じ期待を背負わせるのは、ちょっと酷だなという気もしますが。

私は、ちゃんと上で書いたような使い方ができれば懸念点を補って余りある価値があると判断したので、まずは一個買ってみることにします!

というわけでアップルさん、日本でも4月発売お願いしますねー。

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